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CU - Interview de Mark Jacobs #2

CU - Interview de Mark Jacobs #2

Publié par Naellioh le 10/04/2015 à 14:25

Les jours passent et ne se ressemblent pas. Les informations sur le prochain MMO de Mark Jacobs ne cessent d’atterrir sur les réseaux sociaux et les divers sites anglophones. Cette fois, le site ZAM est à l'honneur en nous proposant une nouvelle interview du président. Fureur l'a traduite rien que pour vous !

Encore des questions pour le président !

 

Interview Mark Jacobs Camelot Unchained

 

On veut des informations ! 

 

Le président de CSE n'arrête pas, les sites anglophones s'intéressent de plus en plus au projet Camelot Unchained, et les interrogations arrivent.

 

Cette fois-ci, Mark Jacobs répond aux questions du site ZAM :

 

 

"Nous avons parlé à Mark Jacobs sur la progression et la direction qu'entreprend Camelot Unchained.

Camelot Unchained est un MMO Royaume contre Royaume à venir, en développement par City State Entertainment. Cela fait deux ans depuis la réussite de son Kickstarter et le jeu est récemment entré en phase de test Alpha 1. Nous avons discuté avec le président de CSE, Mark Jacobs, sur ce que les joueurs doivent attendre de Camelot Unchained.

C'est difficile à croire que cela fait deux ans depuis le Kickstarter de Camelot Unchained. Pouvez-vous rapidement nous parler de l'état général du développement à l'heure d'aujourd'hui et ce qu'il reste à faire ?

Mark : "Oui, c'est en effet dur à croire. A l'heure actuelle, nous sommes en test Alpha et avons encore environ 5 mois avant d'atteindre la Beta 1. Et pour ce qu'il reste à faire, eh bien, pour être franc, beaucoup de choses. Heureusement, nous avons été très transparents avec nos Backers sur les difficultés que nous avons rencontré à recruter des programmeurs pour rejoindre l'équipe, et ils ont été d'un grand support pour notre volonté de ne pas avancer dans des domaines tels que le relief du monde et le graphisme, la musique et effets sonores, tant que nous n'avons pas une base technique solide."

Le terme "old-school" a été utilisé pour décrire Camelot Unchained dans le Kickstarter originel, et même maintenant avec la sortie de l'Alpha. Souvent, ce terme est associé avec "hardcore". Décrieriez-vous Camelot Unchained comme hardcore ?

Mark : "Comme je l'ai dit avant, pendant et après notre Kickstarter, hardcore est un terme souvent mal-utilisé. Dans notre cas, cela signifie que les joueurs voulant jouer à un MMORPG focalisé sur le RVR, qui ne leur tient pas tout le temps la main, a une lente progression de niveau et qui vous donnera la possibilité de faire des choix qui compteront dans le jeu, pourront le faire."

Nous savons qu'il y aura de la construction et de l'artisanat, pouvez-vous parler du contenu PvE, ou Camelot Unchained sera uniquement concentré sur le PvP ?

Mark : "Premièrement, Camelot Unchained est principalement RvR, pas PvP, et c'est une distinction particulièrement importante. Tout dans le jeu tourne autour du RvR d'une manière ou d'une autre. Par exemple, nos artisans n'ont pas à être impliqués physiquement dans le RvR, mais peuvent créer des objets qui y sont très utiles.

Deuxièmement, nous avons du PvE dans notre jeu, mais pas du leveling en PvE. Si vous voulez améliorer les compétences de votre personnage, garder des moutons (animaux comme humains !) ne les améliorera pas. De l'autre côté, si vous avez besoin de ces moutons pour leur laine, vous serez capables de l'obtenir d'eux.

Aussi, comme je dis toujours, nous avons besoin d'avoir des gardes, des animaux et des bestioles vraiment méchantes dans The Depths si le jeu veut paraitre vivant, dangereux et plein de défis !"

Vous construisez un monde qualifié de "Tri-Royaume", signifiant que trois factions seront présentes. Cela rappelle forcément la configuration de Dark Age of Camelot. Pouvez-vous nous expliquer si cela fonctionne mieux qu'un système à deux factions pour votre jeu ? 

Mark : "Avec un jeu Tri-Royaume, si un côté est trop puissant, les deux autres peuvent l'attaquer ensemble. Aussi, si les deux plus puissants royaumes sont trop occupés l'un par l'autre, cela donne au troisième l'opportunité de gagner du terrain. Dans un jeu à deux partis, l'un devenant trop puissant peut exacerber les problèmes de population du Royaume que beaucoup de jeu PvP/RvR peuvent avoir sur la longueur."

Est-ce que les personnages auront l'opportunité de changer de faction par une quelconque mécanique ?

Mark : "Non, pas une seule chance."

 

Skin Camelot Unchained

 

Camelot Unchained a été qualifié d'un monde où les artisans ont autant de poids que les joueurs combattants. Est-il possible de jouer le jeu uniquement en tant qu'artisan, sans lever une seule fois une épée ? Comment cela fonctionnerait-il ?

Mark : "Oui. Les artisants peuvent acheter les matériaux qu'ils désirent à d'autres joueurs s'ils ne veulent pas quitter la sécurité de leur capitale, et créer autant qu'ils le veulent."

En parlant d'artisanat, pouvez-vous davantage nous parler des rôles d'artisanat ? La différence entre "récolteurs", "raffineurs", et "créateurs" ?

Mark : "Mon concept initial pour les artisans consistait à les diviser en récolteurs (ils récoltent à partir de la terre), raffineurs (ils raffinent les matériaux bruts), et les créateurs (ils font l'objet fini). Cela a été légèrement peaufiné, et j'en parlerai un peu plus lorsque nous présenterons le deuxième document d'artisanat, ce qui arrivera probablement plus tard ce mois-ci."

Sur le sujet de l'itemisation, est-ce que tout dans le monde est créé par les joueurs ? Y a-t-il une autre source pour les objets ? Est-ce que les joueurs peuvent looter des objets d'autres joueurs ?

Mark : "Presque tout. Nous ne voulons pas que nos joueurs débutent nus sur le jeu. Pour l'instant, il n'y a pas de système de loot comme vous pourriez en trouver sur la plupart des MMORPGs PvP. Nous essayons de faire quelque chose de plus intéressant que cela."

La magie est incontournable dans la plupart des jeux de high-fantasy, mais est entretenue avec une extrême attention dans Camelot Unchained, incluant la possibilité d'une tonne de customisations possibles pour le joueur. Pouvez-vous nous parler du fonctionnement de la magie dans le jeu ?

Mark : "La magie, comme les autres compétences des joueurs, est créée par les joueurs eux-mêmes. Nous leur donnons un ensemble de composants de départ (comme les runes) qu'ils peuvent transformer en sorts, qu'ils peuvent apprendre et placer dans leurs livres de sorts. Après cela, ils peuvent les utiliser comme n'importe quelle autre compétence.

Maintenant, ce qui devient intéressant est que pendant que vous progressez, non seulement votre capacité augmente avec la compétence/les composants, mais vous débloquez aussi des composants complètement différents. Donc, vous pourriez commencer avec la possibilité de lancer une flèche de feu. Mais alors que vous progressez, vous pouvez changer sa taille. Vous pouvez alors mixer des infusions pour infliger des dégâts sur le temps ainsi que d'autres changements. C'est une action d'équilibrage pour le joueur car en créant un sort plus puissant, cela demande plus de pouvoir du sang pour être lancé, et il pourrait être nécessaire de sacrifier d'autres aspects. Cela va être très intéressant de voir comment les joueurs vont adapter tout ça à leur compte."

Comment les joueurs mesureront leur avancement et leur progression dans le jeu ?

Mark : "Cela dépendra du joueur, bien sûr. Certains le mesureront par leurs compétences ou la taille et la splendeur de leur maison, tandis que d'autres regarderont leurs trophées, décorations et autres choses qu'ils peuvent gagner dans le RvR."

Un des plus gros défis pour les MMORPGs, semble-t-il, est de donner de la persistance avec un objectif, mais sans que cela ne paraisse répétitif. Pardonnez l'usage du terme, mais à quoi ressemblera "l'endgame" de Camelot Unchained ? Où les joueurs combattants et artisans passeront leur temps ? 

Mark : "Il n'y a pas d'endgame dans Camelot Unchained. Le RvR est le seul jeu et cela commence dès le début. Aussi, la plupart des compétences et statistiques sont soft-capped, mais avec une progression très lente. C'est une guerre sans fin pour les terres de ce monde."

Si les joueurs voulaient rentrer dans l'Alpha maintenant, y a-t-il encore une opportunité de le faire ? Comment ferait-il ?

Mark : "Facile, tout ce qu'ils ont à faire est d'acheter un tier avec l'Alpha incluse. Nous avons déjà 9000 participants, alors nous ne sommes pas désespérés d'en avoir plus. Et puisque nous sommes dans une Alpha old-school, nous pensons que la plupart des gens seront plus enclins à attendre la Beta quand notre jeu ressemblera plus à un jeu, plutôt qu'un build très cool du moteur. 

D'un autre côté, si les joueurs ne peuvent attendre de participer à des batailles de grande envergure et ne seront pas frustrés par les bugs et du test irrégulier, le tier de récompense digitale a un accès à l'Alpha qui vient aussi avec un abonnement "à vie" renouvelable (1$ par an après trois ans). Donc, c'est une valeur plutôt bonne si vous comptez jouer à Camelot Unchained pour plusieurs années, ce que nous espérons !"

 

En bonus :

 

Pour ceux qui auraient loupé les résultats du premier concours sur le système C.U.B.E, voici les gagnants :

 

Première place : Zephyr Angel 

 

Création Zephyr Angel concours CUBE

 

Deuxième place : Vick

 

Création Vick concours CUBE

 

Troisième place : Ophis

 

Création Ophis concours CUBE

 

Place d'honneur : Seatoncfa

 

Création Seatoncfa concours CUBE

 

 

Bravo aux participants, et comme d'habitude, n'hésitez pas à laisser un commentaire pour exposer votre point de vue sur Camelot Unchained !

 

(Source - Traduction par Fureur)

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10 commentaires

  • Anio a laissé un commentaire le 10/04/2015 à 21:19
    Ce que j'ai retenu:

    Mark : "Premièrement, Camelot Unchained est principalement RvR, pas PvP, et c'est une distinction particulièrement importante. Tout dans le jeu tourne autour du RvR d'une manière ou d'une autre. Par exemple, nos artisans n'ont pas à être impliqués physiquement dans le RvR, mais peuvent créer des objets qui y sont très utiles.

    Deuxièmement, nous avons du PvE dans notre jeu, mais pas du leveling en PvE. Si vous voulez améliorer les compétences de votre personnage, garder des moutons (animaux comme humains !) ne les améliorera pas. De l'autre côté, si vous avez besoin de ces moutons pour leur laine, vous serez capables de l'obtenir d'eux.

    Aussi, comme je dis toujours, nous avons besoin d'avoir des gardes, des animaux et des bestioles vraiment méchantes dans The Depths si le jeu veut paraitre vivant, dangereux et plein de défis !"
  • Sepharios a laissé un commentaire le 11/04/2015 à 10:36
    Mark : "Il n'y a pas d'endgame dans Camelot Unchained. Le RvR est le seul jeu et cela commence dès le début. Aussi, la plupart des compétences et statistiques sont soft-capped, mais avec une progression très lente. C'est une guerre sans fin pour les terres de ce monde."
    Moi c'est ce que j'ai retenu,cela peut être vraiment un jeu super comme un désastre vue que cela va dépendre à fond de la communauté.
  • Naellioh a laissé un commentaire le 11/04/2015 à 15:22
    Oui, c'est un risque non négligeable. Il reste plus qu'à espérer que la communauté sera au rendez-vous.
  • Wimdam a laissé un commentaire le 11/04/2015 à 18:54
    Comment les joueurs mesureront leur avancement et leur progression dans le jeu ?

    Mark : "Cela dépendra du joueur, bien sûr. Certains le mesureront par leurs compétences ou la taille et la splendeur de leur maison, tandis que d'autres regarderont leurs trophées, décorations et autres choses qu'ils peuvent gagner dans le RvR."
    Pour rejoindre ce qui ce dit sur la communauté, puisqu'il ne semble pas y avoir de loot ou stuff à gagner pour favoriser les classes artisans et l'échange communautaire, j'ai un peu peur que les joueurs se soit trop habitué à obtenir ou courir après l'obtention d'un stuff de grade.

    Je pense aussi que l'implication de la communauté fera (ou non) le jeu.


    A l'heure actuelle, nous sommes en test Alpha et avons encore environ 5 mois avant d'atteindre la Beta 1.
    Ya ca aussi. Meme si il faut s'attendre à des retards etc, ça donne une idée.


    Sinon Anio, c'est un truc qui te faire peur ou te rassure?
    Moi ça me choque pas, c'est normal lorsque tu mets une classe à trois spé comme l'artisan qu'il y ai du pve.
    Après, jle vois pas comme des instances mais comme un "remplissage du monde".

    Si tu parcours pendant 10 minutes le monde sans voir un truc qui bouge, l'immersion est vite fade.
  • Anio a laissé un commentaire le 11/04/2015 à 18:59
    Sinon Anio, c'est un truc qui te faire peur ou te rassure?
    Aucun des deux. Je préfère qu'ils bossent et donnent leur avancement.
  • Malakam a laissé un commentaire le 12/04/2015 à 05:09
    Citation Envoyé par Sepharios Voir le message
    Moi c'est ce que j'ai retenu,cela peut être vraiment un jeu super comme un désastre vue que cela va dépendre à fond de la communauté.
    Si ça dépend de la communauté alors c'est mort...
  • Wimdam a laissé un commentaire le 12/04/2015 à 09:39
    Pas d'accord.

    Du fait de pas avoir de pve à proprement parler, c'est un jeu qui va exclure une partie des gamer et surement être un jeu de niche.
    Qui dit jeu de niche dit communauté qui se connait communauté qui pousse le jeu (si il est réussi).

    Bref, 50/50. J'ai pas plus peur que sur les dernier mmo joués ...
  • Malakam a laissé un commentaire le 12/04/2015 à 17:45
    Mouais on verra... enfin entre les "je ne PvP qu'en Blob" (kikou les alliances inter faction pour être sur de ne pas perdre (vécu sur DAoC)), les "je ne bouge pas du rez tant que je ne suis pas en grand surnombre", etc, les "vrai" amateurs de PvP en mode "osef de mourir tant qu'on a du fun" sont tellement minoritaire...
  • MooG Waii a laissé un commentaire le 12/04/2015 à 19:33
    J'veu le retour des buff bot pour solo ranger xD !
  • Malakam a laissé un commentaire le 12/04/2015 à 20:00
    Citation Envoyé par MooG Waii Voir le message
    J'veu le retour des buff bot pour solo ranger xD !
    Mdr

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