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CU - Mise à jour du 26 juin

CU - Mise à jour du 26 juin

Publié par Naellioh le 22/07/2015 à 12:28

Que de bonnes nouvelles pour ce mois de juin, avec l'apparition de nouveaux éléments graphiques rendant le monde de Camelot beaucoup plus vivant. Mais on peut aussi noter l'annonce prochaine d'une date importante, celle de l'ouverture de la beta. Si vous êtes curieux, lisez ce qui suit !

Les bonnes nouvelles sont là !

 

Il fait chaud, il fait beau et il fait chaud... Mais Fureur est toujours au rendez-vous pour vous traduire les dernières mises à jour de notre jeu préféré !

 

Dans cette nouvelle update, l'équipe parlera essentiellement des performances globales du jeu mais aussi, de plusieurs systèmes comme la génération procédurale de terrain.

 

Folks,

Joyeux vendredi à tous ! Comme la fin du mois approche, nous avons de très bonnes nouvelles à partager avec vous concernant l’état du Build. Mais avant, je voudrais communiquer nos sincères condoléances au peuple du Koweït, de France et de Tunisie ainsi qu’à nos Backers dans ces pays (nous avons un important contingent de Français, et un certain nombre de Backers du Kuwait), puisque que ces pays ont été la cible d’attaques terroristes aujourd’hui. J’espère que vous allez bien ainsi que vos proches, et que ceux qui sont blessés se rétabliront totalement.

Avant tout, nous avons fait d’importants progrès sur les problèmes de latence et de performances sur lesquels nous nous sommes concentrés ces dernières semaines. Nous en sommes à un souci de lag intempestif gênant le déplacement et la fluidité du jeu et nous sommes sur le point de le résoudre. Du côté de la performance de la gestion de réseau, nous sommes sur le point de pouvoir supporter le type de combats à grande échelle dont nous avons besoin afin d’aboutir à la réussite du jeu. Nos tests de la semaine ont montré que même jusqu’à 800 Backers et Bots dans nos zones de combat, le réseau a vraiment bien tenu. Il a fallu atteindre les 1K B&Bs (Backers et Bots) pour que les choses dérapent. Et une nouvelle fois, sans avoir 1K B&Bs dans un seul monde mais simplement concentrés dans une zone réduite.

Nous sommes aussi satisfaits du côté du client avec environ la moitié du nombre de B&Bs, et nous n’avons même pas vraiment commencé à optimiser le client. C’est d’autant plus impressionnant considérées les réalisations techniques qu’Andrew et l’équipe ont faites en même temps. Ces réalisations techniques ne sont pas seulement importantes pour notre test Alpha en cours, mais surtout importantes en termes de succès du jeu à long terme. Maintenant, réalisations techniques mises à part, nous savons que les gamers ne combattent pas seuls dans une grande zone, et nous avons commencé à travailler sur l’amélioration du visuel du jeu, ce qui nous amène au point numéro deux.

Au cours des dernières semaines, Andrew a travaillé sur une partie assez cruciale de notre jeu, la capacité de génération procédurale de terrain. Si vous avez regardé le Vine d’Andrew posté par underEvilglee sur https://vine.co/u/1174544305600290816, vous avez vu des choses comme notre aperçu sur « Pride Rock » et autres petites choses intéressantes qui apparaissent dans cette vidéo. C’est un grand ajout au jeu, autant en termes de ce que nos employés de l’IT peuvent voir qu’aux outils de nos designers et artistes. Etre capable de générer des terrains de manière procédurale était une étape majeure et nécessaire à accomplir pour nous. Merci à Andrew et à son travail, nous progressons doucement avec ce dispositif. Au même moment, nous avons aussi vu l’apparence de l’herbe, des arbres, et d’autres visuels importants s’ajouter au jeu. Tandis qu’il travaillait sur tout ça, il a tout de même trouvé un problème (de typo !) qui était dans le jeu depuis plusieurs mois. Régler ceci a fini de rendre l’univers du jeu plus agréable à regarder, que ce soit le sol ou les bâtiments en eux-mêmes.
Tous ces petits changements ont été effectués dans le but d’améliorer le système.
Troisièmement, Dave et l’équipe artistique ont travaillé dur sur le système de jeu afin de se sentir dans un monde cohérent. A cette fin, nous avons maintenant un ciel avec des nuages et même les rayons de soleil se reflétant sur eux. Donc, qu’il fasse jour ou nuit, vous pourrez voir un ciel comme il se doit dans un jeu de 2015, et non pas comme dans un jeu d’il y a une dizaine d’années. S’attendant à une amélioration continue dans ce domaine, nous continuons à aller de l’avant. Personnellement, je regarde droit devant pour apercevoir les lunes jumelles, bien qu’endommagées, qui tournent maintenant autour de ce monde, mais aussi pour admirer les constellations qui se laissent deviner. Il est dit qu’une image vaut mieux que des mots. Eh bien voici un screenshot du système actuel. Comme d’habitude, elle n’est pas touchée, retouchée, altérée d’aucune façon autre que par la numérisation. Enjoy !



Paysage graphique Camelot Unchained



Quatrièmement, nous approchons peu à peu de la capacité à détruire les structures que les joueurs font dans le monde. Nous avons aussi surligné quelques-unes de ces améliorations sur Vine, et nous espérons avoir une nouvelle Vine dans les semaines qui arrivent, montrant les effets des sorts sur des objets. Souvenez-vous, ce ne sont pas seulement les murs de Jericho qui ont dégringolé dans Camelot Unchained, ce sont nos murs, bâtiments et imposantes structures aussi !

Cinquièmement, comme toujours, nous continuons à mettre à jour les récits d’utilisateurs. Voici un échantillon de quelques changements qui seront postés la semaine prochaine. Pour votre information, nous avons des gens travaillant sur de plus grands récits d’utilisateurs, donc au final le contenu n’est pas aussi impressionnant que celui de la dernière mise à jour, mais dans certains cas, la taille compte. Hey, je faisais référence aux choses comme le géant de Game of Thrones dans notre jeu, pas d’esprit mal placé je vous prie ! Par-dessus tout, nous en avons 33 de complétés dans nos tâches, et ajouté 3 nouvelles cartes :

1. En tant que Backer, j’aimerais que Camelot Unchained ait du son au lancement, à la création du personnage et à l’écran de sélection.

Second passage : Musique de fond à l’écran de chargement. – Complété.
Premier passage : Musique ambiante aléatoire dans le jeu. – Complété.

2. En tant que Backer, j’aimerais jouer dans un environnement créé de façon procédurale. – Second passage.

Types de terrain : Distorsions de la forme. – Complété.
Types de terrain : Placement automatique d’arbres, de rochers et d’herbes. – Complété.
Types de terrain : Règles pour sous-diviser en d’autres types. – Complété.
Types de terrain : Ajouté des effets de types pendant la sous-division. – Complété.

3. En tant que Backer, j’aimerais voir le soleil, les lunes, et les étoiles dans le ciel, avec le changement des couleurs du ciel en fonction de l’heure de la journée et la position de ces corps célestes. – Premier passage.

Les nuages prennent la couleur du soleil et de la lune, ainsi que la direction de leur lumière. – Complété.

4. En tant que Backer, j’aimerais voir le monde commencer à compoter des objets génériques de fantasy. – Set #2.

Seaux en bois et en métal. – Complété.
Coffres variés. – Complété.
Créer de la documentation pour les atouts. – Complété.
Livres et bibliothèques. – Complété.
Bois de cerfs accrochés. – Complété.

5. Autant en tant que Backer et développeur, j’aimerais avoir plus de commandes de développement pour faciliter les tests, et les interactions générales avec la communauté. – Moar !

Commandes d’admin /adminhelp. – Complété.
Capacité à téléporter un joueur à l’admin. – Complété.
Capacité à téléporter l’admin à un joueur. – Complété.
Capacité à invoquer tous les joueurs à soi. – Complété.
God Mode ! – Complété.

6. En tant que Backer, j’aimerais être capable d’équiper et d’utiliser différents types de combinaisons d’armes de mêlée. – Premier passage d’animations.

Premier passage d’animation : Arme de main droite. – Complété.
Premier passage d’animation : Arme de main droite avec un bouclier en main gauche. – Complété.
Premier passage d’animation : Arme de main droite avec une dague en main gauche.
Premier passage d’animation : Dague de main droite.
Premier passage d’animation : Dague de main droite avec bouclier.
Premier passage d’animation : Double dagues.
Premier passage d’animation : Double armes à une main. – Complété.
Premier passage d’animation : Lance de main droite. – Complété.
Premier passage d’animation : Lance de main droite, arme de main gauche. – Complété.
Premier passage d’animation : Lance de main droite avec bouclier. – Complété.
Premier passage d’animation : Arme de main droite avec des attaques au bouclier. – Complété.
Premier passage d’animation : Bouclier de main gauche avec une lance de main droite. – Complété.
Premier passage d’animation : Arme d’hast. – Complété.

7. En tant que Backer, j’aimerais être capable de porter une armure qui me protège de certains types de dégâts.

Premier passage : Designer différents types de dégâts. – Complété.
Définir l’énumération des types de dégâts. – Complété.
Premier passage : Désigner un modèle de blessure. – Complété.




Sixièmement, comme Juillet arrive et que le temps avance de manière irrépressible, nous emmenant vers août, nous savons que nous avons besoin de vous donner une mise à jour concernant l’ouverture de la Bêta. Attendez-vous à une annonce d’ici deux semaines. Bien sûr, ça va être compliqué, mais nous allons avoir quelque chose de concret à vous annoncer à ce propos. Comme toujours, nous vous remercions de votre patience.
Sur le plan du recrutement, nous avançons bien et nous avons quelques engagements oraux de nouveaux artistes, tandis que notre recherche de programmeurs confirmés se réduit. J’aurai plus d’informations à ce propos avec la mise à jour sur la Bêta jusqu’à ce que, bien sûr, elles y soient relatées. Comme touche finale, voici quelques concept arts de Michelle et Sandra. Je vous laisse voir ce que ça donne.

Oh, une jolie touche de…



Concept art bijoux par Michelle et Sandra



Dans le jour le plus lumineux, dans la nuit la plus noire…



Concept art lampe par Michelle et Sandra



Comment ça se passe, ce serment ?



Concept art perso' par Michelle et Sandra



Passez tous un bon week-end ! Et encore une fois, nos meilleurs vœux et pensées aux habitants de France, Koweït et Tunisie.

-Mark

 

(Source - Traduction par Fureur)

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