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CU - Un nouveau Stretch Goal fait son apparition !

CU - Un nouveau Stretch Goal fait son apparition !

Publié par Naellioh le 05/10/2015 à 16:26

Comme vous pouvez le voir avec le titre, cette news parlera essentiellement du nouveau Stretch Goal qui portera sur la furtivité dans Camelot Unchained, et le studio ne lésine pas sur les illustrations, pour notre plus grand plaisir. Enjoy !

sg stealth Unchained

 

 

 

On se retrouve aujourd'hui pour une trèèèèès longue annonce avec tout plein d'images, qui raviront les plus curieux d'entre vous, j'en suis sûr !

 

Le sujet principal sera bien évidemment le nouveau stretch goal, du nom de "SG Stealth Unchained".

 

Folks,

C’est l’heure du Strech Goal ! Un autre Strech Goal mord la poussière, et, tel un phénix (un phénix sournois), un autre renaît de ses cendres. Merci à tous nos Backers pour avoir rendu un autre Stretch Goal possible. Avec 3,5M, nous sommes tous très reconnaissants au CSE d’avoir une Communauté telle que la vôtre. Vous nous avez suivis durant nos bons et mauvais moments, et grâce à vous, Camelot Unchained continue à avancer sur le chemin du lancement.

Avant d’entrer dans les détails de Stealth Unchained SG, j’aimerais aussi parler de plusieurs autres sujets, en commençant par les avantages Bakers. Dans les précédentes mises à jour, j’avais mentionné que nous allions donner d’autres avantages en plus de ce que nous avons couvert dans notre Pledge Tiers et/ou d’autres Strech Goal. Maintenant que du temps a passé depuis que nous avons mentionné le retard dans la version bêta, il est temps de s’étendre un peu plus sur ce point.

Les avantages des Backers vont s’organiser en deux catégories distinctes : Backer Rewards et Subscriber Rewards. La première catégorie consiste en des objets virtuels qui seront donnés aux Backers basés sur les Strech Goal réalisés, ainsi que le temps passé par le Backer à soutenir le projet. Ces objets virtuels sont, bien sûr, purement cosmétiques, et seront disponibles à la fois dans le jeu et dans les récompenses C.U.B.E. Ces objets ne seront jamais mis en vente !

Tout comme les Backers Rewards, les Subscriber Rewards seront basées sur la durée qu’un Backer aura été abonné au jeu. Comme vous vous en doutez, ces récompenses ne pourront pas être obtenues avec de la vraie monnaie. Ces récompenses rassembleront des choses comme les CSE points, des objets physiques spéciaux, etc. qui seront disponibles uniquement pour nos abonnés. C’est une autre façon pour nous de vous remercier à nouveau pour continuer à soutenir le jeu. Honnêtement, l’un de mes objectifs concernant le jeu est de proposer l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur, systèmes de récompenses pour nos Backers. C’est difficile lorsque l’on est en concurrence avec certains des jeux les plus réussis de l’industrie, mais ça ne va pas nous empêcher d’essayer. C’est un jeu qui vit à la fois par le financement par le crownfunding et par sa base d’abonnés, nous devrions toujours nous souvenir de remercier nos clients de rendre cela possible.

Outre les nouvelles sur les avantages des Backers, je voudrais aussi mentionner qu’Andrew a fourni une autre petite info sur son éditeur de terrains pour ceux qui auront à l’utiliser. Tyler et Ben ont affiché des sourires géants lorsqu’Andrew a expliqué comment les choses allaient fonctionner à présent et ce que nous comptions faire à court terme. Nous sommes impatients d’en donner une présentation complète à nos Backers dans un futur proche, ainsi que leur montrer la quantité de nouveaux terrains sur lesquels ils pourront jouer. La première partie du jeu sur laquelle nous pourrons voir les résultats du nouveau code des terrains est le C.U.B.E., faisant ainsi de cette place spéciale le banc d’essai du nouveau système. Donc, non seulement les joueurs de C.U.B.E. pourront créer plein de structures, mais vous nous aiderez aussi dans notre travail afin que le système soit prêt pour le reste du jeu. Et cela inclut l’ajout d’eau, d’herbe, de nouveaux arbres, et encore plus de technologie de Nvidia (au fait, merci pour les nouvelles cartes graphiques !). Pas mal, hein ? Surtout en sachant que plusieurs personnes demandaient avec insistance pourquoi nous voulions utiliser ce système.

Et maintenant, sans plus attendre, il est temps d’aborder le point central de cette mise à jour : la furtivité, et nos idées partagées sur ce sujet. Pour ceux parmi vous qui ont lu le stTA sur ce topic du forum, la plupart de ces informations ne sont pas inédites. Toutefois, beaucoup de petites choses vont être présentées ici pour la première fois, ainsi que d’autres œuvres d’art de nos talentueux artistes.

La furtivité dans les MMORPGs a toujours été un sujet controversé. Comme nous savons que le Stretch Goal va réveiller beaucoup de sentiments, nous pensons qu’il est nécessaire d’en parler. Au départ, j’avais l’intention de faire un livestream, mais étant donné la longueur du sujet à couvrir, j’ai préféré vous le présenter de cette manière. Je donnerais suite à cette présentation dans un livestream Q&A la semaine prochaine, de façon plus inhabituelle, chaotique et fun. Je veux dire, après tout, si vous ne pouvez pas suivre la lecture d’un SG comme celui-là sans pouvoir échanger avec la personne qui l’a écrite, pourquoi être Backers, pas vrai ? Pour ceux qui ne pourront assister au livestream, je serai comme à mon habitude sur le forum, pour parler avec vous de ce SG, Stealth Unchained.



Furtivité enchainé Camelot Unchained



Pour commencer, avoir de la furtivité a toujours été un objectif (parfois « Oui, il faut le faire » et d’autres fois « Oh mon Dieu, ma tête me fait mal rien que d’y penser) pour moi. Dark Age of Camelot est vu pour beaucoup comme comportant le meilleur système de furtivité de tous les MMORPGs, et je pense que Warhammer Online : Age of Reckoning avait aussi un intéressant système de furtivité. Cependant, avant, pendant et après le Kickstarter, j’étais clair sur le fait que n’allions pas avoir de système de furtivité dans notre jeu sans que je sois sûr que ce soit un très bon système, un qui ajouterait beaucoup au jeu, et que les mécaniques de furtivité devraient remplir un certain nombre de critères.
Le critère le plus important pour avoir de la furtivité était qu’elle soit fun, pas OP, n’encouragerait pas les groupes de gank en furtivité, pas de stunlock, pas de furtivité on/off facile, pas de furtivité illimitée + un opener puissant + un vanish, ainsi que d’autres objectifs dont j’ai parlé sur les forums depuis le premier jour. En d’autres mots, la furtivité ne peut être vue comme un bouton « Je vais gagner », ou « Mode facile » pour les joueurs. Comme vous pourriez l’imaginer, le « comment » pour accomplir ces objectifs était la partie la plus difficile. Et en plus de ça, je voulais, non, j’avais besoin de faire marcher la furtivité dans l’ensemble du RvR de Camelot Unchained, et pas juste pour des personnes en solo ou en petits comités. Les furtifs dans notre jeu doivent être une partie vitale de notre vision globale, s’ils valent l’effort que nous allons effectuer, comme pour toutes les autres classes.

En plus de cela, une partie du problème est que même le mot « furtivité » invoque plein de scénarii et visions différents pour les gens. C’est un mot rempli d’encore plus de bagages que la demeure des Kardashian pendant les vacances. Et c’était là le problème principal : comment créer une classe furtive en 2015 pour certains des plus expérimentés joueurs de MMORPGs de la planète, dans un jeu concentré sur le RvR ? Alors, avant d’avancer dans la solution, laissez-moi encore une fois être très clair sur nos objectifs de la furtivité dans Camelot Unchained.

LES OBJECTIIIIIIIIIIIFS

Objectif #1 – Créer une mécanique de furtivité intéressante et plaisante, et des classes qui ne sont pas considérées comme un « Mode Facile » pour les classes non-furtives.

Objectif #2 – Ne pas créer une classe qui soit centrée sur un opener puissant, un stun, et un vanish avec une furtivité longue/illimitée, et pas non plus une classe qui peut se cacher, one-shot, et vanish de nouveau.

Objectif #3 – Créer une classe qui a la capacité d’être très active et demandée, que ce soit en groupes de RvR ou en tant que roamers.

Objectif #4 – Créer une classe que les amateurs de classes non-furtives aimeraient jouer.

Objectif #5 – Créer une classe qui requiert du skill pour être bien jouée, et pas seulement une patience illimitée.

Objectif #6 – Créer un système où un groupe de gankers furtifs n’est pas possible.

Objectif #7 – Créer un système qui n’affecte pas la date de lancement du jeu.

La solution au problème a commencé avec la notion que nous allions avoir à faire choses plus compliquées… et les rendre plus simple, aussi (Yeah ! Double-dialogue de développeur FTW, n’est-ce pas ?). En fait, quand vous lirez la solution, j’espère que vous serez d’accord sur ce que j’ai dit est exactement ce que nous proposons de faire avec l’addition de la furtivité dans notre jeu.

Le premier pas pour moi était d’accepter que tous les furtifs ne sont pas à la recherche de la même chose dans un système de furtivité, et plus spécialement dans un jeu concentré sur le RvR comme celui que nous créons. Une fois que je l’ai fait, j’avais ensuite à déterminer, du mieux que possible, pas seulement quels types de choses intéressent beaucoup/la plupart de nos furtifs, mais aussi ce qui correspondrait le mieux au jeu.

Heureusement, la plupart de ces points d’intérêt sont plutôt évidents, et les rôles comme les scouts, les archers qui peuvent bouger sans être vus à travers une forêt, des tueurs qui adorent ajouter au massacre général, etc…, tout cela m’est venu directement à l’esprit. Mais maintenant, comment les intégrer dans notre Path System proposé, et quand même accomplir les objectifs évoqués plus haut ? Eh bien, c’était plutôt facile aussi. Cela ne convenait et ne rentrer pas dans le Path System comme un gant ! Après tout, nous avons dit depuis le début que nous n’allions pas avoir des classes miroir, et nous avons aussi dit que nous n’avions pas peur d’essayer quelque chose de différent. Ici, ça signifie que nous pourrions vouloir que toutes les classes n’aient pas le même nombre de Paths, ou peut-être que certaines allaient en avoir seulement un, et nous pensons que c’est la bonne attitude à avoir.

En s’éloignant du concept de Path pour certaines de ces classes, nous pouvons nous concentrer sur des classes plus fermement définies comme de furtivité, avec moins de peur qu’elles deviennent OP. Cela nous permet aussi d’ajouter une autre classe au jeu, pour un coût de développement moindre dans d’autres circonstances. Cela nous permet aussi de nous concentrer sur un set de skills et de compétences plus réduit pour chaque classe, mais aussi créer des compétences qui soient bien définies, pour permettre aux classes de remplir la raison principale (leur rôle) de leur existence.

L’importance de ces points sera plus claire quand vous aurez lu ce document, alors allons rapidement à notre vision initiale de ces classes. La vision derrière ce système est (étonnamment, comme notre jeu RvR) basée sur une solution en trois parties. Au lieu d’avoir une classe et la rendre très complète, j’ai décidé d’essayer de diviser la furtivité en trois classes, et de trois façons différentes. En créant ces trois classes qui utilisent toutes une version différente de la furtivité, aussi que d’autres styles de jeu, nous sommes capables de créer trois classes très intéressantes, au lieu d’une qui est essaie d’en faire trop et ne rend personne heureux. L’autre chose à garder à l’esprit est que, puisque notre jeu est un jeu de Pierre-Papier-Ciseaux, diviser la classe de furtivité de cette façon nous permet de mieux définir, créer, et implémenter les éléments de PPC qui rendront le tout homogène.

Partie 1 – Les Archers.

La première partie du système et le premier archétype utilisant la furtivité, qui est déjà confirmé, est l’archer. Ceux-ci étaient débloqués durant le Kickstarter initial, avec le système de camouflage. Je parler d’eux ici en partie parce que tout le monde n’est pas conscient de ce qui a été dit par le passé, mais encore plus important, parce qu’ils sont une partie intégrante du mix RvR. Le système de camouflage sera disponible pour toutes les autres classes, comme certains de nos concept arts l’ont déjà montré, mais les aspects les plus puissants et magiques de celui-ci sera seulement disponible pour les arches. Et c’est une distinction vraiment importante. Voici un concept art de ce qu’un Archer TDD pourrait ressembler dans notre jeu



Artwork Archers Camelot Unchained



Comme dans le monde réel, vous pouvez porter des habits de camouflage, mais cela vient avec un bon nombre de désavantages. De l’autre côté, dans notre monde, les arches seront capables d’utiliser leurs propres compétences pour débloquer le pouvoir caché de leur armure camouflée. Comme vous pouvoir le voir dans notre petit .GIF, cela pourrait être une mécanique très puissant, mais seulement sous certaines circonstances. Cette classe est faite pour les joueurs qui sont attirés vers le rôle d’une classe d’un style plus ranger traditionnel, plus que des arches plus magiques, comme nous l’avons vu dans beaucoup de MMORPGs.

 

Artwork furtivité Camelot Unchained



Et soyons clairs là-dessus : la compétence de camouflage basique n’est prévue pour être une méthode pour donner de la furtivité à tout le monde en douce. Cela sera utile dans certaines situations, mais le camouflage dans ce jeu ne marchera pas comme sorti de Predator, ou quelque chose dans ce genre. Pensez à comment les camouflages fonctionnent dans le monde réel, et vous aurez une meilleure idée de comment cela pourrait marcher dans notre jeu. L’armure camouflée est prévue pour fonctionner seulement dans certaines zones et dans certaines situations. Par exemple, un TDD portant une tenue de la Fall Court se tiendra comme un Géant des Neiges s’ils se tiennent debout sur une plaine verte, et cela les rendrait plus facile à atteindre de loin ! L’autre chose à garder en tête est que ce revêtement/cette armure de camouflage viendra avec ses propres désavantages spéciaux, en-dehors de ne pas se marier avec tous les environnements. Eh bien, jusqu’à ce que nous annoncions la race Gecko, du moins !  L’utilisation d’une armure camouflée, sans les améliorations magiques des archers, est juste une autre pièce d’équipement qui peut être pratique dans la bonne situation, mais pas du tout comme de la véritable furtivité, de l’invisibilité, etc… Voici un autre concept art –



Concept art furtivité Camelot Unchained



Redisons-le dans des mots différents : quand ils activent leurs compétences, est-ce que le camouflage des arches marchera comme le « Manteau d’Arthur » ou comme une autre cape d’invisibilité ? Non, bien sûr que non. Le camouflage n’est pas de l’invisibilité… Rincer, laver, et répéter. Est-ce que le camouflage utilise le Voile ? Non, pas du tout. Est-ce que vous serez plus difficiles à apercevoir alors que vous bougez à travers des forêts ou zones de ce genre ? Oui, exactement. Serez-vous capable de trouver un endroit confortable en attendant une cible ? Oui. Serez-vous capable de « one-shot » quelqu’un ? Non, à moins que vous vous occupiez des petits maladifs !  Serez-vous aussi capable de tirer sur une cible et puis utiliser votre camouflage pour disparaître de nouveau ? Non, même pas une chance. Le camouflage + l’archerie pourrait vous donner un bon opener, mais vous serez beaucoup plus facile à voir pour tout le monde. Et rappelez-vous, ce ne sera pas un jeu où vous pourrez one-shot votre adversaire. Nous avons été très clairs là-dessus depuis le début, et cela n’a pas changé, pas d’un iota. Voici un exemple de ce qu’une armure camouflée pourrait ressembler –



Concept art armure camouflé Camelot Unchained



Voici encore deux autres images qui montrent des armures arthuriennes avant et après l’ajout d’éléments de camouflage –
 


Armure Arthurienne avant camouflage Camelot Unchained

Armure Arthurienne après camouflage Camelot Unchained



Donc, résumons ce que les arches dans Camelot Unchained seront capables de faire : bouger à travers les forêts invisibles pour la plupart, utiliser le camouflage et non pas le Voile pour rester cachés, combler les rêves et espoirs des joueurs qui veulent jouer des vrais « rangers » (ok, peut-être pas tous leurs rêves et espoirs, mais on va faire ce qu’on peut). Ces personnes et le système de camouflage sont, comme dit plus haut, déjà confirmés pour le lancement du jeu. D’ailleurs, qui chasse les chasseurs ?

Partie 2 –Les Scouts

La deuxième classe dont je vais parler sont les vrais scouts. Attends une seconde MJ, j’ai pensé que tu avais dit que les archers pourront bouger tout en restant invisibles dans la forêt ? Ne sont-ils pas des scouts ? Eh bien, oui, ils peuvent définitivement être des scouts dans certaines situations, mais sans une véritable invisibilité/mécanique du Voile, comment peuvent-ils scout à travers le monde, n’est-ce pas ? Et c’est là où nous arrivons à une partie très intelligente de ce concept : comment pouvons-nous faire une classe de scouting totalement viable qui peut compter sur le scouting pour progresser.

Pour faire cela, nous commençons avec l’idée que pour qu’un scout soit réellement viable, ils ont besoin d’avoir une mécanique de furtivité très puissante. Un scout avec une furtivité très limitée, qu’il soit dans le Voile ou autre, n’est pas très utile. D’un autre côté, un combattant avec ce genre de furtivité serait une vraie purge à équilibrer, comme d’autres classes construites autour des mêmes mécaniques l’ont été.

Donc, comment faire marcher tout cela ? Eh bien, c’était plutôt facile quand vous pensez au rôle que les scouts sont supposés remplir. Ils scout. Ils n’assassinent pas, ils ne tuent pas, ils scout. Une fois que vous enlevez le concept de tuer d’autres personnes avec cette classe, et les concentrer plutôt sur leur capacité à scout, vous pouvez les récompenser pour faire cela, et les choses se mettent ensemble d’une très bonne manière. Ainsi, nous devrions simplement créer une classe dont la progression est partiellement basée sur le concept révolutionnaire du scouting. 

Ceci dit, comment y parvenir sans pour autant en faire un personnage qui pourrait être utile/joué en tant qu’assassin ? C’est là que le Soul Walking (NDT : la Marche de l’Âme Spectrale) entre en jeu. Semblable au concept de projection astrale, cette classe utilise une aptitude séparant son âme de son corps pour flotter à travers les Royaumes. Ce système pourrait en utiliser un similaire à celui des familiers-esprits, mais au lieu de manipuler l’un de ces derniers, vous devenez en fait l’esprit qui marche à travers le monde. Pour tout vous dire, deux Paths distinctes que vous pourriez suivre avec cette classe pourraient être quelque chose comme “Je rêve d’un Scoutie !” ou “Projette-moi, chérie !” (Les noms des Paths sont totalement confirmés, totalement !).



Concept art Soul Walking Camelot Unchained



En vérité, les Paths séparés ont vraiment du sens, et permettent aux joueurs de choisir s’ils veulent passer plus de temps en esprit ou dans leur forme corporelle. Dans leur forme spirituelle, le joueur aurait une grande liberté de mouvement, mais quand ils auront besoin de recharger leurs compétences et le reste, ils devront être portés par une lanterne ou un autre outil, ou simplement retourner là où leur corps repose. D’un autre côté, dans sa forme corporelle, le joueur aura plus d’autonomie, mais perdra de la facilité de mouvement dont il dispose en esprit. Bien sûr, ce choix sera laissé libre au joueur. Passerez-vous plus de temps en forme d’esprit que vous le devriez, parce que cela est important pour votre groupe/votre Royaume que vous le fassiez ? Jouez-vous prudemment, ou est-ce que vous appuyez à fond sur l’accélérateur ? Le choix est vôtre.



Artwork lanterne Camelot Unchained



Encore une fois, en ayant une forme corporelle, vous aurez aussi certains avantages avant de repartir en mode furtif. Et c’est la chose importante dont il faut se rappeler : dans les deux cas, vous serez capable de vous mettre en furtivité et faire votre scouting. Oh, et gardez à l’esprit que cette partie du système de furtivité est réellement en travail. Comme beaucoup de choses dans ce jeu, cela peut certainement changer, mais nous que c’est une idée qui vaut le détour à ce moment.

Maintenant, à part faire le scout, quoi d’autre pourrait faire cette classe ? Eh bien, ils sont la meilleure classe pour infiltrer les défenses ennemies pendant un siège, ou pour en préparer un. Par exemple, comme dans le film Ghost, ils peuvent apprendre à utiliser la télékinésie pour bouger des choses, en casser, et provoquer le chaos. Ils ne peuvent pas engager un combat contre un joueur en 1v1, mais ils peuvent certainement faire des choses pour blesser ce joueur. Dans un monde parfait, ils seraient capables d’être en partie Hawkeye du film Le Dernier des Mohicans, et à moitié Patrick Swayze de Ghost, et à moitié Gremlins de, eh bien, Gremlins.

Bien sûr, leurs projections peuvent être capturées/tuées par les ennemis, et ils ne peuvent pas retourner en corporelle tant qu’ils ne sont pas réunis avec leur corps. La distance entre l’outil/leur corps augmente avec le temps et l’entraînement, comme toutes les autres compétences, bien sûr.

Comme vous pouvez l’imaginer, cette classe serait extrêmement utile en RvR de plusieurs façons. Les Scouts ne seraient pas capables de projeter leurs âmes à travers des objets organiques (comme les arbres, les êtres vivants, etc…) mais serait capables de passer à travers des objets créés par l’homme, comme des murs. Et bien sûr il y aura des contres pour eux, que ce soit des compétences de classe, des objets/des pièges, ou des modifications artisanales aux murs et blocs. Les Scouts peuvent être chassés par d’autres classes bien sûr, peu importe leur forme. Vous avez sans aucun doute entendu l’expression « chiens de l’enfer » ? Eh bien, les chiens spirituels pourraient être quelque chose dans notre jeu.

Partie 3 – Veilwalkers et Veilstalkers

Eh bien, maintenant que nous avons couvert deux des trois classes proposées, allons sur la troisième. La partie finale de ce système à trois parties implique l’utilisation des VeilWalkers et Veilstalkers comme proposé durant notre Kickstarter. Alors que nous travaillons sur les détails (c’est pour cela que c’est un Stretch Goal !), l’utilisant du Voile pour nous joueurs est moins une dimension différente comme nous l’avons dit durant le Kickstarter, et plus version légèrement différente de notre monde actuel. Voici un concept art pour les VeilWalkers et Veilstalkers proprement équipés –



Concept art VeilWalkers Camelot Unchained



Les classes des Walkers et des Stalkers sont toujours orientées dans l’élimination d’autres joueurs, mais elles ne sont pas aussi concentrées sur le dépistage ou les attaques coordonnées sur les zones de l’autre Realm. Ces classes seraient plus proches du concept de combattant à dégâts légers à moyens avec une petite ressemblance avec les types assassins one-shot-kill. Bien que cela puisse en surprendre plus d’un, ce genre de classes ne correspondent pas à un jeu comme Camelot Unchained. Le but du jeu n’est pas de tuer d’autres joueurs par des éliminations rapides. Cela ne fonctionne tout simplement pas avec nos objectifs de conception de mises à mort justes, de temps de déplacements etc. Les batailles du jeu, que ce soit du 1:1 ou du 200:200, doivent avoir du sens. Si le one-shot en fait partie, alors nous avons échoué dans notre conception.

La mécanique du Voile qu’ils utilisent est conçue pour que les VW/VS soient capables de rester dans le Voile pendant de longues périodes, mais plus ils y resteront, plus les dégâts qu’ils recevront seront élevés lorsqu’ils le quitteront (les dégâts et non le stun/durée du debuff dont nous avions parlé à l’origine dans le Kickstarter et au-delà). Bien que ces classes puissent rester longtemps dans le Voile, elles doivent le faire avec prudence et elles n’en sortiront pas avec leur full vie. Toutefois, nous pouvons leur permettre de quitter le Voile avec une solide ouverture et ne pas les forcer à demeurer sur place le temps qu’elles récupèrent, comme nous l’avion prévu à l’origine. Quand elles seront à l’intérieur du Voile, elles n’auront pas non plus à prendre en compte l’un de nos précédents concepts, les esprits des personnes tuées. Même si cette mécanique avait ses avantages, elle aurait aussi requis que les VW/VS combattent les PNJs en PVE. Cependant, la raison derrière cette mécanique (empêcher de rester un temps illimité dans le Voile) est toujours une raison valide, et elle apporte une certaine influence sur d’autres parties de la conception.

A chaque fois que le sujet de la furtivité est abordé sur le forum ou dans des interviews, je me concentre sur l’idée que mettre sur pied un grand groupe de furtifs n’est pas un style de jeu optimal pour notre conception du jeu. Pour être clair, par grand group je ne fais pas allusion aux groupes de furtifs qui essayent vraiment de participer en RvR, mais plutôt aux groupes qui traquent les joueurs solo qui sont loin de la mêlée. Et la raison reste cohérente : les furtifs qui sont illimités (ou proches de l’être) ont un avantage sur toutes les autres classes. Autrement dit, la possibilité de choisir leurs propres combats (la plupart du temps).

Maintenant, avec la mise en place de la mécanique des dégâts du Voile des VW/VS, nous élevons certainement un peu l’enjeu. Mais nous avons besoin d’aller plus loin pour décourager les bandes de furtifs itinérants. Nous allons mettre en place deux autres mécaniques qui aideront dans ce sens : la première est que plus il y aura de furtifs dans la zone, plus leur présence perturbera le Voile. La seconde est : plus le Voile est perturbé, plus il y aura de bruit dans la zone. Ce bruit, en plus d’être cool thématiquement, servira aussi de signal d’alerte pour les autres joueurs qui se trouveront dans la zone des VW/VS pour les signaler.

De cette façon, nous rendons le jeu plus immersif, récompensons les joueurs qui écoutent les sons géniaux, la musique, et les effets que dB et l’équipe vont créer pour nous, et utiliser une mécanique qui ne semble pas forcée ou juste apposer.  Bien sûr, un furtif solo ne génèrera pas beaucoup de bruit (cela sera une compétence), à moins qu’il soit assez bête pour porter le mauvais type d’armure, amener le mauvais type d’armes, etc… à l’intérieur du Voile. Comme certains de nos concept arts le montrent, l’armure du Voile craftée et les armes sont un must pour les furtifs bien habillés, pour la saison en cours et toutes celles à venir !

 

Armure du Voile craftée Camelot Unchained



Comme vous pouvez le voir de cette image, il n’y a pas beaucoup de métal sur ces personnages, comme le métal a tendance à réellement énerver le Voile. Le plus que vous en portez quand vous y êtes, le plus de chances vous avez d’avoir une mauvaise réaction par rapport à vous, et vous ne voulez vraiment pas que ça arrive. Aussi, le claquement et le crissement du métal tend à faire un écho vraiment fort, autant à l’intérieur qu’à l’extérieur du Voile.

En faisant les choses de cette façon, nous supportons le type de stalker solo avec une furtivité de longue durée, et mettons aussi des limites aux compétences des furtifs de courir dans la plupart des endroits avec un groupe. Je crois vraiment que les groupes de gank basés sur la furtivité seraient une voie clairement moins optimale pour les joueurs de jouer au jeu. Pas impossible, comprenez ; mais vraiment moins optimale sous certaines circonstances. Cela semble pour moi être un bon compromis, et, comme vous allez le voir, leur permet d’être plutôt utiles en RvR, même avec cette limitation.

Une des objectifs dont j’ai parlé plus haut est de ne pas autoriser un « bouton de vanish » pour nos furtifs. Comme le concept art de notre Kickstarter le montrait déjà, aller dans le Voile n’est pas une mince affaire. Le furtif utilise de la magie ou un outil pour le faire, et ce n’est pas quelque chose qui peut se faire en un clin d’œil. C’est une partie importante de notre plan pour attirer nos furtifs au RvR, et aussi pour les garder dans un combat avec d’autres joueurs une fois qu’il est commencé. En tour pour cela, nous sommes aussi capables de rendre les furtifs plus forts (de certaines façons) qu’ils le sont dans d’autres MMOs. Encore une fois, c’est un échange.

Se déplacer dans le Voile vient avec ses risques en-dehors de la mécanique de VW/VS. Par exemple, le joueur peut être révélé par les capacités des autres classes, et les sons qu’ils font dans le Voile ont leur écho en-dehors de celui-ci. Alors que les joueurs VW/VS auront la furtivité de longue durée qu’ils ont recherchée depuis longtemps, cela viendra avec des mécaniques et des contres en place, pour qu’ils ne soient pas si tout-puissants et facilement exploitables comme dans d’autres jeux. En plus, nous modifierons la mécanique du Voile pendant les batailles RvR (plus sur ceci plus bas), pour que les VS/VW pourront facilement bouger dans et en-dehors du Voile pendant que la bataille se déroule. Cela encouragera nos VW/VS à être plus impliqués dans les batailles RvR, plutôt que juste chasser des joueurs qui ne sont pas engagés en RvR.

Leurs compétences tourneront autour de dégâts de disruption, et ainsi, ils seront très utiles en groupes, particulièrement puisqu’ils peuvent porter des armures plus lourdes qu’associées habituellement avec ce type de classes. Le concept de cette classe n’est pas d’enlever toute chance que ces personnes agissent comme des loups solitaires et des assassins (ils seront bons pour faire ceci), mais c’est leur donner l’opportunité d’être plus que cela.



Artwork furtif Camelot Unchained



Aussi, gardez à l’esprit qu’à leur essence, les compétences du Voile ne sont pas différentes des autres compétences. Elles ont besoin d’être améliorées à travers notre système de progression, comme les attaques normales. Je poursuis ce que j’ai dit sur comment la furtivité fonctionnera dans notre jeu : pas d’opener puissant + stun + vanish, ou une combinaison de ce genre, pour chacun des membres de notre solution à trois parties pour créer un excellent système de furtivité.
Ces classes seront créées pour tenir leur propre combat contre d’autres combattants en mêlée, mais ils excelleront, bien sûr, pour attaquer des joueurs plus légèrement équipés. Les mages et certains soigneurs n’aimeront pas les voir de près, mais les créer comme de simples tueurs de mages n’est pas un chemin gagnant pour nous. La modification de la mécanique du Voile durant les gros combats encouragera les furtifs à prendre part à ces batailles, que ce soit dans le rôle standard du VS/VW ou un autre, et comme résultat, ils seront mieux accueillis dans des groupes, des guildes, etc…, grâce à leur utilité durant ces combats.

Voici une grande partie de comment la furtivité dans le RvR marchera : le plus de magie il y aura dans une zone, le plus facile il sera pour les VW/VS de traverser le Voile. Comme trop de magie peut amener à des Veilstorms, cela écarte la frontière entre le monde et le Voile, rendant plus facile pour les VW/VS d’entrer et de quitter le Voile (ce qui est de cette façon que les VW/VS prennent des dégâts, rappelez-vous).

Cela, nous l’espérons, amènera à une « bataille dans la bataille », comme les VS/VW combattront dans le Voile alors qu’une autre bataille fait rager autour d’eux. Cela a le potentiel pour être vraiment, vraiment cool pour tous les concernés. Personne, même pas le plus puissant des furtifs ne sera capable de roam dans le Voile avec une sécurité totale, et le setup VW/VS signifiera qu’à l’intérieur du Voile, le furtif devra faire attention, et pas juste rester assis quelque part en invisible, intouchable, et impossible à entendre. De l’autre côté, les VW/VS n’auront pas à combattre les créatures PvE que nous avions originellement considérées, seront capables de tenir seuls contre d’autres classes, auront accès à de la furtivité de longue durée, etc… Nous allons quitter cette section avec un autre beau concept art d’un Veilwalker –



Concept art Veilwalker



Partie 4 - Les rassembler

Comprendre le système de progression de notre jeu est importante pour toutes ces classes. Le VS/VW qui passera leur temps à courir en RvR, frappant des ennemis blessés ou tout simplement en participant à la bataille, sera récompensé par leur Roi, même s’il ne tue pas directement (et ne vous inquiétez pas des non-furtifs, leur aide sur « votre » kill ne prendra rien de vous). Cela s’applique également aux archers, bien sûr.

Nous encouragerons nos furtifs à entrer dans des batailles RvR, et pas juste être des joueurs cherchant un kill en solo. Alors que la chasse en solo est, bien sûr, une partie du flow des récompenses du jeu (en incluant la progression), récompenser les furtifs, au même titre que les autres joueurs qui participent au RvR, est nécessaire et une partie importante de construire une Fierté de Royaume et s’amuser dans une expérience RvR, même s’ils ne font pas de coups fatals.

En ce qui concerne nos scouts, ils seront récompensés par seulement pour le montant de chaos qu’ils créent, mais aussi pour leur scouting et pour trouver les ennemis qui roam à l’intérieur de leurs propres territoires, les pointer du doigt pour d’autres joueurs, etc… Grâce à notre système de progression qui est orienté vers des récompensés basées sur comment vous remplissez votre rôle/classes sur une base de 24h, cela rend les choses plus faciles pour créer une classe comme le scout. Nous n’avons pas à nous inquiéter des gens exploitant le système, parce que même si vous ignorez nos avertissements contre le botting et arrivez à créer le meilleur scout-bot de tous les temps, vos gains pour ce jour seront limités dans la même manière que d’autres comportements « à la bot » seront limités, comme nous en avions discuté pour notre système de classes.

Le concept des récompenses pour remplir son rôle dans le jeu va être un point très important pour nous, au fur et à mesure du temps. Un qui, plus que les autres, nous permettra d’aller dans des directions très intéressantes avec des classes, mécaniques, etc… qui ne seraient sinon pas possibles, ou extrêmement difficiles à faire dans d’autres jeux. Nous l’avons dit, dès le début, que nous sommes volontaires pour saisir toutes les chances si elles peuvent amener à un jeu meilleur, plus agréable, et ceci est définitivement une des chances qui sont bonnes à prendre.

Il est aussi important de noter que nos artisans auront un rôle d’aider à équilibrer les furtifs aussi. Parmi les objets qu’ils seront capables de créer seront des outils qui peuvent détecter une perturbation dans le Voile ; qui peuvent couvrir des matériaux avec assez de matériaux organiques pour prévenir les scouts de passer à travers ; et des Veilcharges, comme des charges des profondeurs, qui peuvent faire des dégâts à l’intérieur du Voile.

Pourquoi est-ce que c’est un gros Stretch Goal ?

Eh bien, il y a trois raisons principales :

1)    En ce qui concerne nos vidéos Kickstarter, la furtivité, peu importe sa forme, n’a jamais été confirmée pour Camelot Unchained. J’étais étais très clair sur ceci durant le Kickstarter et après. Bien que cela ne soit pas la raison principale, je la mets en raison première car c’est une raison importante pour tout comprendre. Les archers et le camouflage sont déjà confirmés pour le jeu, et ne sont expliqués ici que pour des raisons de clarté et pour ma propre/notre santé mentale, comme nous allons devoir répondre à des questions là-dessus, comme je m’y attends. 

2)    Le montant d’effort pour ajouter ce système au jeu est bien au-delà de la vision originale du système de VW/VS. Comme notre jeu est basé sur le Pierre-Papier-Ciseaux, nous avons besoin d’avoir des contres pour les classes et leurs mécaniques, en particulier quand cela concerne quelque chose d’aussi fourbe que la furtivité. La furtivité, qu’elle se présente comme dans les parties 1, 2 ou 3, a besoin d’un contre, ou elle peut rapidement devenir OP. Ces contres prennent du temps et de l’effort à être programmer, designer, dessiner, et autres, pour qu’ils s’ajoutent bien à l’ensemble du jeu. Comme n’importe quel Stretch Goal, ces fonds provenant du Stretch Goal couvrent les efforts additionnels pour quelque chose qui n’était promis d’être dans le jeu avant, pendant, ou après le Kickstarter (il est important de dire que l’addition d’une véritable classe de « scout » est potentiellement vraiment excitant et intéressant pour nos joueurs, et est une classe très rarement trouvée dans les MMORPGs).

3)    Et car notre jeu est basé sur le concept de classes non-miroir. Donc, l’addition de deux nouvelles classes (scouts & VS/VW) signifie que nous ajoutons 6 nouvelles classes au jeu.

Qu’est-ce qu’il en sera de l’implémentation ?

En termes d’implémentation, seule la Partie 1 est pour l’instant prévue pour le lancement.

Si nous pensons que la Partie 2 (les Scouts) ralentiront la sortie du jeu, elle sera remise à après la sortie, parce qu’elle est au-delà du concept original de la furtivité. Cependant, je ne veux pas faire de ce SG un Extender Pack, car je pense qu’il est important de rajouter ces gars le plus tôt possible si nous voulons ajouter de la vraie furtivité comme dans la Partie 3. J’espère que ce que nous développons pour les esprits va nous aider à sortir les scouts pour lancement aussi.

Nous essaierons d’intégrer la Partie 3 (Veilwalkers/Veilstalkers) avant le lancement aussi. Pas de promesses sur celle-ci : nous pouvons promettre que nous travaillerons depuis pour le lancement, mais nous ne retarderons pas le lancement pour eux. C’est pour que vous ne vous inquiétiez pas de la Partie 3. Honnêtement, la décision de s’éloigner de la nature lourdement PvE du Voile nous a rendu la tâche plus facile pour intégrer les VS et VW, et c’était un des facteurs dans mon raisonnement il y a plusieurs mois de cela. C’est une des raisons que je continue de dire aux gens sur les Forums/sur le tchat de l’IT que nous étions plus proches d’avoir une véritable addition à la furtivité que jamais par le passé. Beaucoup d’entre vous ne m’ont pas cru. Vous auriez dû. 

Je pense qu’il est très important d’essayer d’avoir ces trois classes au lancement ou pas bien loin. Ils ne sont pas d’une importance capitale, autrement que les archers, mais j’espère qu’ils valent l’effort. Dans le cas des VS/VW, nous avons déjà parlé de la technologie nécessaire pour le Veilwalking, et cela ne nous demandera de sauter un obstacle technique majeur (ou mineur). Si c’était le cas, nous en aurions fait un Extender Pack. Une des choses cool que nous voulons faire visuellement est que lorsqu’ils sont dans le Voile, l’armure/la tenue du VW/VS soit très différente de son apparence dans le monde réel, comme ceci –



Concpet art armure VW/VS Camelot Unchained


Concept art 2# VW/VS Camelot Unchained



Et cette image, qui illustre bien certaines différences dans l’armure –



Concept art détail de l'armure VW/VS Camelot Unchained



Comment on fait, en termes d’objectif ?

Ok, en-dehors de tout ce qui a été dit au-dessus, est-ce que ce système rencontre les objectifs principaux dont j’ai parlé ?

Objectif #1 – Créer une mécanique de furtivité plaisante et intéressante et des classes qui ne soient pas vues comme un « Mode Facile » par les non-furtifs.

Basé sur les réactions sur les Forums quand nous avons parlé de cela, je pense sincèrement que nous avons conçu un certain nombre de mécaniques intéressantes et de classes. Une véritable classe de scout est, en elle-même, une addition plutôt intéressante. Les archers avec un véritable système de camouflage seront aussi une bonne addition au jeu. Aussi, le setup VS/VW, ainsi que d’autres contres, ne rendent pas la furtivité comme étant un « Mode Facile », car ils peuvent, et seront, la cible d’autres tueurs de chasseurs.

Objectif #2 Ne pas créer qui est classe qui est centrée autour d’un opener puissant, d’un stun, d’un vanish avec une furtivité longue/illimitée

Même en plein milieu d’une grande bataille, la capacité de rentrer dans le Voile ne sera pas aussi simple que d’appuyer sur un bouton et pouf, vous êtes dans le Voile.

Objectif #3 Créer une classe qui a la capacité d’être très active et recherchée dans le RvR

L’utilisation de scouts, d’archers et de VW/VS ajoutera d’importants aspects au gameplay du RvR dans notre jeu. Même en plein milieu d’une grosse bataille, avoir des VS/VW se chassant entre eux et recherchant des cibles d’opportunité pourrait être important. Les scouts peuvent aider à désamorcer des armes de siège et aider d’autres joueurs à atteindre leurs cibles, même s’il n’y aucune ligne de vue, et cela serait une bonne addition au jeu.

Objectif #4 Créer une classe que les non-furtifs traditionnels aimeraient bien jouer

Je pense que nous l’avons fait, mais seulement vous pouvez nous le confirmer. Etant quelqu’un qui joue des furtifs aussi (pas mon main, habituellement), j’aimerais bien jouer ces trois classes, donc…

Objectif #5 Créer une classe qui requiert du skill pour bien jouer, et pas juste une patience illimitée

Je pense que celui-ci est couvert par bon nombre des checks plus hauts et des équilibrages. La vie en tant que furtif sera un challenge, mais aussi très gratifiante. Encore plus importante, les furtifs devront faire attention, tout le temps, au jeu qu’ils sont en train de jouer.

Objectif #6 – Créer un système où les groupes de gank de furtifs ne sont pas possibles

J’espère que l’utilisation du son, des dégâts supplémentaires, et probablement d’autres choses, décourageront vraiment l’utilisation de groupes de gank (comme opposés aux groupes sur le champ de bataille).

Objectif #7 – Créer un système qui n’affecte pas la date de lancement du jeu

Une des trois classes discutées ici est déjà prévue pour le lancement. Une autre de ces classes sera une classe Extender, et la troisième sera seulement implémentée si elle n’affecte pas le calendrier. Heureusement, cette classe demandera aussi moins de technologie qu’un archétype comme les archers, à cause de comment nous les voyons. Et encore une fois, si mettre cette classe signifie que le jeu aura du retard, nous n’allons pas retarder le jeu pour l’implémentation de cette classe.

Pour ceux qui sont inquiets que ce système, peu importe notre intention, pourrait devenir OP, ou forcer des joueurs solo à ne pas s’aventurer en-dehors sans un garde ou un ami, je vous encourage à garder une chose en tête : nous n’avons pas attendu si longtemps pour parler davantage de la furtivité sans avoir des opinions et idées vraiment très fortes sur le sujet. L’addition de la furtivité, autant dans son fonctionnement que ses systèmes, doit correspondre avec tout le reste dont nous avons parlé pendant les deux dernières années. Que cela soit par des outils, du contre de classes, du son, ou d’autres mécaniques, la furtivité ne sera pas un « Mode Facile » pour ceux qui choisissent d’emprunter ce chemin.

Comme je l’ai dit pour un certain temps maintenant, la furtivité sera une excellente addition au jeu, ou elle ne sera pas ajoutée. Si nous faisons un système de furtivité que nous devons retirer, je suis prêt à rembourser ce SG de MA PROPRE POCHE (et pas de l’argent de l’entreprise), à toute personne qui fera un don pendant ce temps. Encore une fois, j’engage mon propre argent où ma bouche et le talent de mon équipe se trouvent, et se trouveront. Trouver un autre jeu crowd-fundé où le président de l’entreprise s’engage à faire ça et à l’écrire. Allez, je vous défie de le faire, je vous double-défie de le faire. Oui, lisez cette promesse encore une fois. Je ne fais pas beaucoup de promesses, mais je fais celle-là.

J’espère que vous aimez ce concept d’un système de furtivité à trois parties pour Camelot Unchained, comme j’espère que cela nous donnera un système de furtivité qui satisfera le désire d’avoir une communauté furtive pour le fun, fonctionnelle, et une furtivité qui offre du challenge. Et, peu importe ce qu’il se passe, je ferai un live stream la semaine prochaine pour parler de cela.

Et, juste pour le fun, voici une création du C.U.B.E venant de l’un de nos Backers qui vaut clairement une mention. Alors merci Gabert. Et si on jouait à un jeu ?



Screenshot création CUBE d'un Backers



On se revoit sur les Forums !

-Mark

PS : Si vous ne l’avez pas déjà vu, nous avons un nouvel onglet dans notre page web, qui montre le nombre de blocs mis en place par les gars ne venant pas de CSE. C’est une addition plutôt sympathique à notre page : http://camelotunchained.com/v2/c-u-b-e/

PPS : Nous sommes actuellement au milieu d’un test impromptu d’IT. Si tout se passe bien, nous referons un autre test ce weekend pour le jeu. Et si ce test se passe bien, Beta 1 les gens, vous serez bons pour le prochain Alpha Test complet !

(Source - Traduction par Fureur)

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4 commentaires

  • Acolee a laissé un commentaire le 06/10/2015 à 12:18
    Joli, merci Naellioh!
  • Anio a laissé un commentaire le 06/10/2015 à 12:56
    Une fois que c'est dit, comment faire ça sans faire un personnage qui serait aussi utile/joué qu'un assassin ?
    C'est là où le Soul Walking entre en jeu.
    Similaire au concept de la projection astrale, cette classe utilise une capable pour séparer son âme de son corps pour flotter dans les Royaumes.
    Y'a une petite coquille là.
  • Naellioh a laissé un commentaire le 06/10/2015 à 17:58
    C'est corrigé Anio.
    Et pas de quoi Aco
  • Wimdam a laissé un commentaire le 06/10/2015 à 18:26
    Merci pour la trad

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